历史上的《神庙逃亡》的制作人,也就是目前海外谷歌市场上的《temple run》,开发者只用了一周的时间便开发了该游戏的第一个版本,就连开发者都只有两个人,还是夫妻。
不过随着游戏的火爆,受到了越来越多的玩家欢迎,夫妻二人马上投身进入了《temple run2》的开发工作。
魏昆一开始将手游项目组的第一款游戏定为《神庙逃亡》,看中的就是这款游戏的开发难度低。
作为新成立的手游部门,一开始就交给他们大型项目和任务,都不用魏昆施压,单单是开发工作上遇到的各类问题就会将他们搞得焦头烂额,耽误研发进度不说,更会影响部门成员之间的氛围。
从长远来看,《神庙逃亡》就很适合作为公司手游部门的开门红项目。
事实也证明了他的这个想法。
虽然在游戏开发初期众人还是走了一段弯路,好在是手机端的单机游戏,及时发现后就改正了过来,游戏在国内手机用户群体中火了。
《神庙逃亡》不单单起到了成员之间磨合的作用,更为大家树立起了信心,令众人看到了手机游戏广阔的未来市场。
游戏开发的过程向来都是循序渐进的,从来没有一口气吃成一个胖子的时候。
魏昆给公司手机游戏部门设定的目标线就很明确,从《神庙逃亡》的练手到《地铁跑酷》的进一步锻炼,再有《天天酷跑》这一手机端网络游戏这一新领域,大致玩法都承袭自《神庙逃亡》,研发难度上在逐步提升。
对于公司第一款手机网络游戏的选择,魏昆苦恼了许久。
《天天酷跑》是一款好游戏,是一款长寿游戏,也是腾讯手游棋盘上最为成功的游戏之一,但失去了腾讯这个平台,它还会取得像上辈子那样的成功吗?
最初想到这个问题的时候,魏昆也有些犹豫。
一个游戏的成功,主要还是要满足三点“机遇、核心玩法,还有创新”,也就是大家经常说的天时地利人和。
天天酷跑最初就是迎合了腾讯平台来做这个产品的,酷跑的团队对腾讯平台上的用户做了属性分析,有针对性、有方法论的打造产品,才能把很多没玩过手游的用户转为游戏用户。
游戏付费的强社交下的关系链非常重要,众所周知,强社交关系对用户来说,是其发生付费行为的主要动力。
花了钱购买了提升战斗力的宠物道具,却没有人能欣赏,这对于氪金的玩家伤害是最大的。
腾讯的qq和微信关系链让用户之间发生互动和关联,这是上辈子《天天酷跑》能够一直霸占appstore收入榜高位的主要原因。要知道腾讯在社交领域的体量太大了,在这样的用户大盘下,人均付费额度不用很大,它的收入就能一直坚挺下去。
不单单是《天天酷跑》,《天天打飞机》《天天风之旅》《天天爱消除》等一系列‘天天’的品牌游戏,依托着腾讯社交的体量在轻度休闲游戏上大赚了一大笔。
社交元素对用户在游戏中的活跃度和留存率都有不可替代的价值。
说来说去,事情的难点又转回了社交上。
社交软件的开发势在必行!
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