游戏不提供类似的服务。
因为这种“有钱就有一切”的做法,正是对游戏平衡环境来说最大的杀手。
这套机制,说简单很简单,但是真的要落实起来的话,其实也无比复杂。
先,最难确定的一点就是,玩家每日能提升等级的经验值大小如何去确定?拍脑袋无疑是最愚蠢的做法。
这个经验值定得小了,会让大多数玩家产生每天都玩得不能“尽兴”的感觉,而如果定得大了,那么就不能保证普通玩家与职业玩家之间的同步成长度。
最合理的方案是,确定玩家在熟悉游戏机制以及服务器正常运作的前提下,每个游戏日四小时在线时间内能够获得的经验值范围。这就牵涉到大面积的游戏测试以及数值策划工作方面的繁琐微调。
“数值策划这部分工作实际上是我亲自负责的,对于这一点我有信心和决心把它弄好。”刘可韦信誓旦旦地说道。
不仅如此,在刘可韦的规划中,不付费玩家、普通付费玩家和增值付费玩家并不是固定不变的区分,随着游戏进程会逐渐转换。
对于不付费玩家来说,游戏体验其实与后两者玩家不会有本质的区别,他们的实际区别是什么?一些便利性的功能,对付费玩家而言是无偿开放,而免费玩家需要使用这些功能的时候,就需要消耗一些游戏币。
比如说跨场景的传送功能,比如仓库的保管功能,付费玩家愿意怎么用都没关系,免费玩家每次使用都得花钱——当然这个钱并不是真实货币,而是游戏中产出的虚拟货币。
当玩家的等级相对比较低的时候,正常游戏的情况下产出的游戏币足够那些不付费玩家使用这些功能——也就是说同样可以享受这些便利的体验,但是消耗基本可以忽略不计。可是随着玩家等级上升之后,这部分的消耗就会呈几何级递增,想要继续享受类似的便利,就必须花费大量的时间和精力去从事游戏中一些相对比较枯燥乏味的行为来赚取对应的游戏币——诸如采矿、生产、运输等等。
长此以往,除非真正是实在掏不出钱又有莫大毅力的玩家可以坚持下来,大部分不付费玩家都会选择要么成为付费玩家,要么流失。
普通付费玩家的门槛很低,与计时收费制游戏的主流开销保持在同一个水平线上。而游戏的平衡性又能获得一定保障,如果这样的游戏环境你都没法忍受的话,这种玩家就算是流失了也没什么可惜的,反而会减轻服务器的负担。
就一个收费模式的问题,刘可韦滔滔不绝地讲了将近两个小时。
虽然整个思路,刘可韦其实这两年偶尔都会考虑一下,有一个大体上的模糊构思,可是真正将之系归纳为一个整体的时间,毕竟只有早上那几个小时而已,细节方面肯定还有很多的疏漏。
但不管怎么说,这个大体上的构思,刘可韦花了很多心思,并不是一时半会之内凭空拍脑袋得来的所谓“灵感”。
这一点,游戏行业阅历丰富的龙矫自然能看得出来。
这个方案能不能获得成功,没有在游戏中实践,接受玩家的检测之前,谁也没法做出断言。但是至少从逻辑来判断,它是一个自洽的整体,并没有悖论、矛盾一类的Bug存在。
从表现形式上看,这个收费方案采用的是免费游戏并提供增值服务的收费道具那一套机制,但整体思路,却与计时收费制更为贴近。
“刘制作,你尽快将这个思路写一个书面企划给我,我也需要一点时间来考虑相关的问题。”
年过而立的龙矫自然不是冲动冒失的人,沉吟了很久之后,点了点头这样对刘可韦说道。
“好的,没有问题。”刘可韦笑着应承下来,他也没指望过单凭这些话就能说动龙矫改弦易辙地支持他,这时候他才想起了另一件事,从旅行包里掏出几页打印件递给龙矫。
“这是什么?”龙矫有点纳闷地问道。
“s.m.公司那边给的正式答复,关于宣传代言,各种不同合作模式的相关介绍。不过以纳克森之前的合作经历来看,开价方面似乎有点偏高……”刘可韦不好意思地笑了笑,“不合适的话也没关系,您如果选择国内的其他人来翻唱那歌,我们这边也没意见。”
当然,刘可韦此刻拿出来的不可能是s.m.那边的韩文传真原件,早就经过若樱等人翻译成为中文了。
龙矫接过打印件,随意地扫了几眼,他倒没觉得上面的数字有多么触目惊心……毕竟国内的行情和纳克森那边的经验是两码事。
“还行吧,也没高到哪儿去,之前《征途》之类的游戏,找国内的快男歌手来宣传代言,价格方面也不见得会便宜多少……”
p.s.标题典出成语“倾盖如故”,大意是出行的两个人偶遇了,停下车子来交谈一会,因为谈得投机,很快就像老朋友一样熟悉。倾盖是形容停车的时候,两辆车上的伞盖倚在一起的样子。
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