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夜深了。
林越没有开灯,狭小的房间里只有信息终端散发出的幽幽蓝光。
他没有躺下休息,而是盘腿坐在冰冷的地板上。
面前悬浮着一块虚拟光屏,这是信息终端自带的基础绘图和笔记功能。
光屏上,是他随手画的一些潦草的概念图和逻辑框图,线条杂乱,却隐隐透出一种与这个世界格格不入的设计思路。
他的思绪回到了白天在《哥布林矿坑》的经历。
那些麻木地重复着刷怪动作的参与者。
那个一边带队一边看剧的壮汉队长。
还有论坛上那些对“高死亡惩罚”
副本嗤之以鼻的评论。
“惩罚太高了,进去就是送死!”
“设计师脑子有病吧?谁会玩这种找虐的游戏?”
“老老实实刷怪升级打Boss不好吗?搞这些花里胡哨的!”
林越敏锐地捕捉到了问题的关键。
这个世界的玩家,似乎普遍缺乏对“风险与收益”
关系的正确认知。
他们习惯了低风险、低回报的线性体验,对于任何可能导致“损失”
的设计都充满了抵触。
但这真的是玩家的天性吗?
林越想起了地球。
他想起了《逃离塔科夫》。
那幽暗的工厂,废弃的海岸线,危机四伏的立交桥……
每一次进入战局前,仔细检查装备、弹药、药品时的紧张与期待。
在废墟中小心翼翼地搜索物资,听到远处传来的脚步声时,瞬间提到嗓子眼的心跳。
与其他玩家遭遇时,利用掩体、枪法、投掷物进行生死搏杀的肾上腺素飙升。
搜刮到稀有物资后,一路躲避敌人和埋伏,冲向撤离点时的孤注一掷。
成功撤离,看着仓库里满满当当的战利品时,那种无与伦比的成就感和满足感。
以及……被打死后,眼睁睁看着自己辛苦积攒的装备和搜刮到的物资化为乌有,那种刻骨铭心的懊恼和装备焦虑。
正是这种极端的风险与回报,这种强烈的情绪波动,让无数玩家沉迷其中,欲罢不能。
他又想起了《彩虹六号:围攻》。
信息获取的重要性,垂直空间的利用,小队成员间的战术配合,每一面墙壁、每一块地板都可能被破坏,每一次进攻或防守都充满了变数和博弈。
还有《DayZ》那样的硬核生存游戏。
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