入一系列的参数就自动生成了一个人物模型。
当然,这个人物模型没有任何的装饰,连五官都没有,头就是一个圆球,身体部分就是一个白色的人体形状的模型,只能暂时凑合着用。
模型的参数和苏离发给外包公司的参数一样,到时候只要直接替换一下资源就可以。
oasis引擎已经有了游戏整体的程序框架,很多功能都有可以参考的代码模板,这些集成在引擎中的现成的解决方案极大的节省了苏离的代码工作量。
当然,正式的开发工作要细致的多,苏离本身需要完成的工作一点也不少。
比如人物的动作设计和各种参数就花了苏离好几天的时间。
人物的每一个动作都需要一个详细地参数,跑多快,跳多高都需要详细设计。
苏离还为人物设计和许多动作,比如使用绳索,比如翻滚,比如借助物体实现二段跳之类,虽然在技术实现上有现成方案,但是具体参数还需要自己一点点设计和调整。
设计完这些,苏离开始了正式的场景和关卡制作,这一部分更加耗费心神。
比起早先绘制的草图,正式设计时候需要考虑的东西要多得多。
每一个障碍设计多高,多宽,建筑物的高度,路的长度等等。苏离的游戏空间是三维的,设计复杂度比二维游戏要多出一倍以上。
这一部分就非常体现设计师的功力,苏离在这方面的才华发挥的淋漓尽致。普通的设计师也需要反复修改测试才能把握好游戏整体的空间感,但是像苏离这样的天才,凭借着敏锐的直觉,至少节约了一大半的工作量。
完全沉浸在开发中的苏离展现了非凡的效率,飞快地推进着项目的进度。
外包的各类资源也开始陆续的交付,当然第一次交付的资源很少能够直接接收使用。哪怕需求文档写得再详细,对方也很难完全把握苏离的想法,第一次制作出来的肯定和苏离预想中的东西有些差距。
正常情况下外包公司会不断征求苏离的意见,先出个草图,然后做个完成度较高的图或模型,通过之后再进行上色。
真正最后开始交付的时候,其实已经比较贴近苏离的要求了,不过既然花了钱,苏离可不愿意马虎过去。
对于甲方来说,提出修改要求是天经地义的事情。
不多改个几版,怎么体现赚钱的困难呢?
这一次的独立游戏扶持计划的影响力比苏离的预想要高上不少,整个世界的独立游戏界都有些闻风而动的意思。
许多优秀的设计师,都把目光瞄准了这个计划。
同样,暑期作为一个黄金发行档期,自然吸引了更多的关注。
各个独立游戏开发组都重新评估了一下自己的项目进度,许多有可能赶上这个时间的项目都纷纷加快了开发的脚步,争取将发布时间提前。
而当中,不乏一些精雕细琢了许久的项目。
许多素质远超平均线的独立游戏,将在这个时间进行一次残酷的竞争和厮杀。
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