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一些游戏的基本设定
职业设定(基础职业)
战士盾甲战士狂暴战士
法师火焰法师冰魂法师
弓箭手精灵弓箭手风之弓箭手
盗贼疾风盗贼赏金盗贼
牧师光明牧师暗咒牧师
猎人生物猎人
诸如龙血圣战、诅咒术士等稀有职业不做介绍
二转后战士转职一定几率可转职为稀有职业神殿骑士
一般每个职业都会有两种不同的职业选择
属性设置:
玩家十级前每提升一级可以获得两点属性点,同时自身五点属性再提升一点,十级后每提升一级获得一点属性点。
五大属性:
力量(决定物理攻击力)
智力(决定魔法攻击力)
敏捷(决定暴击率和基本速度)
体质(决定血量)
耐心(决定双防)
按照最普通的人族来说:
一点力量相当于2点物攻,一点智力相当于3点魔攻和≈∫,0.2的魔防防御,1点耐力增加2点物防,1点魔防,1点体质增加5点血量。
这最重要的五点属性在二转后会更加详细和多面化的提升玩家属性,比如生命强化或者力量强化,点出这些天赋后可以影响每一点主属性增加的面板属性。
而游戏中的伤害设置非常简单,除去伤害加成和伤害减免后,面板属性的攻击力减去防御力就是打出的伤害。
这里举个例子,玩过wow或者其他游戏的人通常会有布甲或者锁甲防御的概念,这本书中去除了这种设定,因为那样对于数据流的小说来说会经常让读者分不清属性的高低。
而有些人会问难道一个1000防御的法师,如果一个攻击力只有900的战士就打不出伤害?答案是确实打不出伤害,因为如果法师达到了1000防御,同等级的战士只有900,那么这肯定是个盾战,同样的,这个盾战肯定是把属性都点到了防御上,那么法师也同样对盾战造不成伤害,除去一些特殊的技能和道具外,这是公平的。
二转后增加了天赋点,玩家每提升两级可以获得一点天赋点,将天赋点用在天赋技能的提升上可以更极端的增加自己的属性,比如最求暴力的法师或许会把魔法精通技能一直点上去,生命强化和魔法专注也许只点一点,甚至更极端的是其他都不点只点魔法精通。
这种天赋点的设置是为了让职业更多多面化,一个火法可以追求高伤极端加点,但是一个冰法也可以选择无限控制,将生命和速度方面的天赋点高,通过被动技能的冻伤技能来打伤害或者用作控制,试想一下同等级的法师只有一千血,这时候一个四千血的冰法加入战斗,团战中你想击杀这种血牛法师是多少困难,但是你要是不管他,他的技能却一直在控制和骚扰你。
、、
技能方面(一转技能)
盾战士:
10级盾击眩晕
10级脚踢击退和打断
15级战神怒吼群嘲
20级盾御位移
25级融血血量得到一定提升被动
25级无畏冲锋瞬移加减速
30级铁骨防御得到一定提升被动
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