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“差不多了,看看附近有没有幸运儿存在。”
蔚渺转身看向背后寂静的城区,终于使用了全体察觉。
“全体察觉”
作为固定冷却的技能,初始自带一发。
六小时中,最极限的情况下能发动13次,但头尾两次其实是无效使用。
合理的情况是使用12次。
在进游戏的前半个小时内发动一次,且要尽量早,冷却完毕后尽快使用,减少就绪时间,以便让最后一次发动有更富余的时间寻找旅者,避免让其沦为无效使用。
【侦测邪恶】也是这个道理。
但在合适的时候能察觉到对方的动向同样十分重要。
因此蔚渺将“全体察觉”
留到现在。
还有一部分原因是,她希望尽快结束追杀游戏,最后一次“全体察觉”
的作用也就无须在意了。
糖果机已经找到,是时候顺便找人了。
去第三台糖果机的路上要横跨半个城镇,可以顺路。
“全体察觉”
与【侦测邪恶】可以形成对抗,问题是,猎魂者并不能知道旅者方得到了哪些特殊技能,甚至不知道他们能通过面板上的头像得知别人的状态。
不过,非对称性对抗游戏并不罕有,在虚拟游戏中也属热门,系统和玩法的基本架构可以预测。
通常,玩家随机降生在地图某处,无法相互交流、感应,但有简单的窗口可得知队友状态并做出决策。
蔚渺不能确认对面是否有【侦测邪恶】。
【侦测邪恶】的使用不会被猎魂者察觉,这是没有写在技能说明里的默认事项。
如果能被察觉,猎魂者就可以利用这点进行移动方向上的误导,废了它一半的功能性。
蔚渺假设旅者方得到了【侦测邪恶】,要么一开始就用来确认她的方位,要么是用来应对紧急情况。
比如感知到了她却不能确认她的方位,为自救而使用。
持有技能的人一定会利用它紧急避险。
如果人没了,留着技能也无用。
可以看出,至少关山越的手上没有【侦测邪恶】,否则不会自投罗网。
若其他人持有,从现在的时间点来看,大概率已经使用。
至于是什么时候用的,其实不是很重要。
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