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现象引发了巨大的争议,但也从侧面证明了《废弃工厂》环境的自由度和残酷性。
它逼迫着所有玩家必须时刻保持警惕,眼观六路,耳听八方,甚至……在被阴了无数次之后,自己也开始琢磨着找个角落蹲一蹲。
除了这三大主流“流派”
之外,还有一些其他的玩家群体和称谓也开始出现:
比如,被戏称为“快递员”
的玩家,通常指那些花费重金购买了精良装备,但个人技术、意识或运气极差,进入副本没多久就被打死,装备被敌人搜刮走的“移动提款机”
(这个称谓带有明显的贬义和嘲讽)。
比如,坚持独自一人闯荡工厂,依靠过硬的个人能力或猥琐的战术生存下来的“独狼”
玩家。
再比如,由2到3名好友或固定队友组成的“组排小队”
,他们通常拥有更好的沟通和配合,在遭遇战中往往能发挥出更强的战斗力,但也更容易成为其他“猎人”
小队或“老六”
的重点目标。
不同的玩法流派,不同的利益诉求,不同的恩怨情仇……
这一切复杂的人际关系和行为模式,交织在这座虚拟的废弃工厂之中,让它不再仅仅是一个简单的游戏副本,更像是一个充满了活力、混乱、残酷却又该死地吸引人的微缩社会模拟器。
玩家们不再是按照设计师预设路线前进的提线木偶,而是在这个充满了自由(和恶意)的环境中,淋漓尽致地展现着人性中的智慧、勇气、贪婪、恐惧、合作与背叛。
林越饶有兴致地在设计者后台的监控视角(只有上帝视角和数据流,无法干预游戏)观察着这一切。
玩家们自发形成的生态和文化,其丰富性和复杂性,甚至超出了他最初的预想。
这正是他想要创造的世界!
一个“活”
的世界!
一个充满了变数和无限可能性的世界!
当然,作为设计师,他也敏锐地注意到了其中潜藏的一些问题和隐患。
比如,“老六”
玩法过于泛滥,可能会严重打击新手玩家的积极性,导致劣币驱逐良币。
比如,随着时间的推移,玩家之间的装备差距会越来越大,顶尖“猎人”
小队可能会形成装备碾压,让普通玩家毫无还手之力,破坏PVP的平衡性。
这些问题,都需要他在后续的版本更新中,通过更精妙的地图设计(比如增加反制“老六”
的道具或机制)、引入新的平衡机制(比如装备匹配系统?或者增加更多克制重甲的武器?)、或者设计更丰富的PVE内容来分散玩家注意力等方式,进行逐步的引导和调整。
平衡,永远是设计师需要面对的核心课题。
但至少在目前这个阶段,《行动代号:废弃工厂》的生态正在朝着一个虽然残酷、却充满活力的方向野蛮生长着。
它的独特魅力,如同醇厚的烈酒,正在被越来越多渴望刺激和挑战的玩家,甘之如饴地一饮而尽。
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