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……
终于,经过一段时间,旷世游戏全体搬入了新的办公室。
旷世游戏占据了整个二十一层,和二十二层的一半。
另一半则是分给了马途带领的轻燕工作室。
但是招人还没有全部完成,再加上还要磨合,《幽冥山海》项目的推进速度相当缓慢。
而且项目负责人从马途中途变成了冯旗,最关键的主策划都变了,自然制作的方向和方式都要发生变化。
不过还好,这边不需要周旷操心,冯旗一边面试新员工一边修改项目计划一边熟悉团队,忙的不亦乐乎。
于是周旷把全部精力放在了轻燕工作室身上。
他们除了换了个办公地点,其他什么都没变,制作人还是马途,甚至二十个人都是互相熟悉、一起工作了很久的同事。
所以,他要求马途立刻着手开始制作《吸血鬼幸存者》这个项目。
周旷已经提供了全套的策划案,再加上这个项目和《幽冥山海》不同,体量是完全可以预期的。
《幽冥山海》所有都是未知数,所以他一开始的要求就是做到哪是哪。
而《吸血鬼幸存者》只是一个独立作者做了一整年的产品,哪怕再加上后续的更新和修复,体量仍然大不到哪里去。
因此他给马途的要求是,最好一个月就做出ea版本,即steam上的抢先体验版本,俗称半成品。
也就是让他们二十个人一个月做完原作者一年的工作量。
这不算太过分吧?
然后轻燕工作室再1-3个月完善整个游戏,提升品质、填充更多的游戏内容,最终完成整个游戏的制作。
这是最理想的情况。
如果进度不理想,他也要求必须在半年内完成整个游戏。
毕竟周旷又不是打算只制作这么一款幸存者游戏,后面还有好几款类幸存者游戏的计划排队等着呢!
就算说第一款游戏从零开始搭框架会更费时间,后面可以用相同框架节省时间,但是复制一款游戏最少还是得两三个月。
美术资产在单位时间内所能够产出的量是固定的。
所以他的想法是,8-12个月的时间,完成3-4款类幸存者游戏。
然后在明年的今天这个时候,在steam上架《吸血鬼幸存者》。
后面每一个月推出一款新的类幸存者游戏,并且继续制作半年到一年的时间。
这样轻燕工作室就可以用八款左右、不同类型、不同风格的幸存者游戏吃下最大的一块蛋糕!
如果市场因为他们持续投入游戏,而对类幸存者游戏提前感到厌烦,他还可以让轻燕工作室随时停手。
由于制作周期短,因此沉没成本很低,放弃制作一半的游戏也不心疼。
这样无论如何周旷都不可能吃亏,简直是稳赚不赔的买卖。
两年时间,《幽冥山海》估计怎么也做完了。
毕竟他预计制作的单周目游玩时间,也就是20-40个小时的时长。
游玩时长更长也就意味着制作周期更长,成本也就越高,风险自然越大。
目前设定的游玩时长已经是权衡游戏效果和风险之后的最佳结果了。
等到两年后,轻燕工作室就可以挑战一些难度更高、规模更大的独立游戏了。
至于旷世游戏本身,周旷目前还没有计划。
毕竟如果《幽冥山海》不成功,做什么计划也都是白费力气。
如果成功,那么他们肯定还要继续扩张,到时候做什么、如何计划就得看扩张之后的规模了。
(本章完)
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